Вторник, 07.05.2024, 11:20

Главная Устав Состав Статьи Форум Фото Гостевая книга Обратная связь F.A.Q.
Категории каталога
О пейнтболе [6]
Архив пейнтбольных журналов [0]
Сделай сам [4]
Инструкции [0]
Полезные советы в пейнтболе [15]
Сценарии игр [5]
Маркеры [19]
Настройка маркеров, плат [7]
Маски [0]
Рации [1]
Пейнтбольная переферия [3]
Поиск
Погода

Друзья сайта

Легион - Ровенский Пейнтбольный клуб

пейнтбольный клуб МЕДВЕДИ

ZZZAP.RU - Пейнтбол в Калининграде

TopTan Clan - Тактическая Пейнтбольная Команда

Наш опрос
Оцените сайт
Всего ответов: 44
Реклама
Статистика

Rambler's Top100


Главная » Статьи » Сценарии игр

Сценарии игр

Командные игры

Дом Павлова
Меньшая команда (3—5 человек) занимает оборону в каком-либо здании. Задача этой команды — удержать здание. Задача второй команды — здание захватить. Игра может вестись до полного поражения одной из команд либо на время. Оптимальное соотношение численности команды обороны и штурмующей команды — 1:2

Освобождение заложника
Сценарий тот же, но один из игроков штурмующей команды (заложник) находится в здании и не вооружен. Цель штурмующей команды — освободить заложника из рук террористов. Цель террористов — удержать заложника в здании до полного поражения штурмующей команды или уничтожить заложника в случае, если игрок штурмующей команды сумел вывести его из здания. Террористам не разрешается стрелять в заложника, пока он находится в здании. Вывести заложника из здания может только игрок штурмующей команды. Игру можно осложнить тем, что один или несколько террористов могут располагаться вне здания («прикрытие»).

Партизаны
Первая небольшая команда «партизан» (3—4 человека) уходит заранее на площадку. Другая команда должна найти ее и уничтожить.

Футбол
В центре поля находится флаг, который нужно добыть и занести на базу противника.

Десять зарядов
Вариант пейнтбольной игры «Десять зарядов» (Ten Shot) можно комбинировать со всеми другими вариантами. Численность команд не должна превышать десять игроков. Каждому игроку выдается всего лишь десять зарядов (пейнтбольных шариков). Если все игроки одной из команд «выбиты» из игры, команда считается проигравшей. Обычно этот вариант пейнтбола продолжается всего три — пять минут. Если в игре применяются 12-граммовые баллончики, то каждому из игроков выдается не более двух. Для этого сценария идеально подходят маркеры PGP — маленькие, легкие, похожие на пистолеты.

Не следует допускать промахов! Необходимо хорошо прицеливаться и стрелять прямо в цель!

Один заряд
Это вариант игры «Десять зарядов» назван так потому, что каждому игроку запрещается использование любого фидера или магазина. Оружие необходимо заряжать пейнтбольными шариками вручную, последовательно вставляя их один за одним в ствол. Число шариков, которые разрешается иметь с собой, может быть, конечно, ограничено, но делать этого не следует. Рекомендуемый регламент времени: 20 минут, если в игре участвует менее 40 человек, 35 минут — если больше сорока.

Хороший игрок должен обладать отменной сноровкой в обращении со своими пейнтбольными шариками. Одновременно ему необходимо предохранять их от повреждения, которое может вызвать влияние внешних факторов. Пару шариков всегда следует держать в руках. Каждый выстрел наперечет!

Хождение по мукам
Игроки разбиваются на пятерки. Количество баз для старта равно количеству команд. Каждая команда имеет повязки своего цвета. На каждой базе за леску привязан маркер (фломастер). Задача каждого игрока — поставить отметку каждого цвета в свою карточку, при этом поразить игроков других команд. Игра ведется на время, выигрывает команда, в которой большему количеству игроков удалось обойти все пункты.

Живые и мертвые
Две команды, две базы. Задача — захватить флаг противника и принести его на свою базу. При этом от стандартного сценария игра отличается тем, что пораженный игрок не выходит с поля, а дожидается любого игрока своей команды. Тот может его «оживить». При этом пораженному нельзя стоять, стрелять, кричать или другим образом привлекать к себе внимание. Если же первым до пораженного игрока дотронется противник, то пораженный обязан выйти с поля.

Сообразим на троих
Игроки разбиваются на тройки, задача — захватить центральный флаг. При этом все пораженные собираются в единой зоне поражения. Если в зоне поражения оказывается вся команда (3 человека), то они под присмотром судьи стартуют снова и продолжают играть дальше.

Штурм флага
Две команды, две базы. Задача — захватить флаг противника и принести его на свою базу. При этом игрок либо остается в активной защите своего флага, либо продвигается вперед. Пораженный не имеет права защищать базу. Особенность игры в том, то в каждой команде есть игрок, который может «оживлять» пораженных игроков своей команды. Эти игроки не могут после поражения оставаться в защите и должны двигаться вперед. Если же сам оживляющий оказался пораженным, то он обязан со своей базы стартовать со всеми игроками, включая и пораженных, и остававшихся в защите. Для игры дается 20—25 минут.

Связка
В начальный момент команды находятся на своих базах. Игроки разбиваются попарно. Маркеры партнеров привязываются друг к другу веревкой. Игроки могут свободно перемещаться по всей игровой зоне.

Если один из партнеров поражен, то пораженным считается и второй партнер. Игрокам под страхом поражения запрещается класть маркеры на землю. Цель игры: выиграть! Для того чтобы выиграть, необходимо поразить всех игроков команды противника (вариант: захватить флаг, поразить президента). Продолжительность игры: игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не достигнет цели игры.

Спасти рядового Иванова
Игроки должны спасти захваченных товарищей. Количество команд —  2. Необходима база каждой команды для начала игры и зона для пленных около базы начала игры каждой команды. Время — до 30 мин.

Флаг на тропе
Время игры 10—15 минут. Количество играющих — от 4 до 20 человек. На поле обозначается тропа с двумя базами на концах. Флаг располагается на центре тропы. Задача команды: занести флаг на свою базу, однако флаг во время перемещения не должен покидать тропу. Если игрок с флагом попал под обстрел, то он должен оставить флаг на тропе и спрятаться за укрытие.

Семь жизней
В начальный момент команды находятся на своих базах. На территории игрового поля расположены семь специальных точек, отмеченных флагами.К каждому флагу прикреплен фломастер цвета, соответствующего цвету флага. Игрокам выдаются игровые карточки, представляющие собой таблицу размером 7×7. Каждый столбец окрашен в один из 7 цветов, соответствующих цветам флагов. Каждый столбец этой таблицы соответствует одной из специальных точек. Игроки должны передвигаться от одной специальной точки к другой, делая отметки на своей игровой карточке. За прохождение каждой специальной точки игрокам начисляются очки, указанные на карточке. Пораженный игрок покидает игровую зону, отмечается у судьи и может снова войти в игру. Очки за последнюю пройденную игроком специальную точку не засчитываются. Иными словами, если игрок поражен между 4 и 5 специальными точками, ему засчитываются очки только за три первых точки. После вхождения в игру заново начинается его следующая жизнь. Каждой жизни соответствует определенная строка в игровой карточке. В течение каждой жизни игрок должен пройти все специальные точки, начиная с первой. Игроки могут свободно перемещаться по всей игровой зоне. Цель игры: выиграть! Для того чтобы выиграть, необходимо набрать большее, чем у команды противника, количество очков. Продолжительность игры: игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не использует все 7 жизней.

Американский футбол
В этом варианте пейнтбола используется лишь один флаг в центре игрового поля. Обе команды стартуют, находясь на равном удалении от флага. Цель этого варианта пейнтбола — захватить флаг и через ряды противника пронести его и водрузить над его базой. Это несколько напоминает заземление мяча (touchdown) в американском футболе — отсюда и название этой разновидности пейнтбола. В ней применяются правила варианта пейнтбола «Захват флага».

Следующая разновидность игры: только захватить флаг и постоянно удерживать его, не теряя в течение заранее оговоренного промежутка времени. Время игры: 10—20 минут.

Многие команды перед началом этой игры определяют одного или двух игроков, штурмующих базу, которые концентрируют все свои усилия на захвате флага и совершенно не участвуют в прикрытии своих товарищей по команде. Как только одному из участников удается захватить флаг, он должен доставить его на свою базу. После этого команда вновь собирается вместе и пытается перенести флаг к цели — на базу противника. (Если правилами запрещено перемещать флаг в обратном направлении к своей базе, то эта тактика отпадает. Это уже был бы новый вариант правил игры.) Пока флаг развивается над базой противника, стараются выбить («пометить») максимально возможное количество игроков команды соперников.

Удержание форта
Играющие делятся на две равные команды. Игра начинаются в равноудаленных пунктах (базах) в области поля от общей цели (мост, бункер и т. д.) Каждая команда будет пытаться захватить и удержать цель в течение оговоренного времени (например, 5 минут). Пораженный игрок возвращается на свою стартовую базу, где с него стирают поражение и он входит в игру снова. На стартовой базе разрешено заправлять шары.

Классическое устранение (стенка на стенку)
Основной классический сценарий. Играющие распределяются на равные по силе команды (принимается во внимание маркер, опыт и т.д) и поражают каждого в противоположной команде. Пораженные игроки покидают поле до конца игры, заправка шарами и сжатым газом во время игры запрещены. Вариант «Санитар» В каждой команде присутствуют 1—3 санитара. Когда игрок поражен, он должен остаться на месте поражения и может только звать санитара, пока санитар не прибудет и не сотрет поражение, чтобы возродить его. «Раненым» игрокам запрещается стрелять. Санитар не может вылечить сам себя.

Президент
Игроки разделяются на две команды (снайперы и защитники Президента), создавая небольшой перевес в команде, защищающей Президента. Определяется ориентир, которого Президент должен достигнуть, чтобы победить. Если снайперы убивают Президента, они побеждают. Если защитники убивают всех снайперов или Президент достигает установленного ориентира, они побеждают. Президент должен быть разоружен или легко вооружен (пистолет с 10-ю шариками, 1 граната), но должен обязательно носить защитную маску. Так же президент может брать оружие любых защитников, которых поразили.
Вариант «В броне»
На Президента и защитников также можно надеть защитный жилет, тем самым сократив зону поражения.
Вариант «Парад»
Президент и защитники должны идти по заранее оговоренному маршруту, который известен снайперам.
Вариант «Снайперы»
Снайперов значительно меньше, но они начинают игру заранее и скрытно распределяются на игровом поле. Президент, как и в варианте «Парад», идет по заранее оговоренному маршруту.

Разрушение моста
Нужно определить мост, дорогу, реку, или другой ориентир, который должен быть «мостом». Также нужно определить небольшой объект (коробку из-под шаров) как «бомбу». Команда террористов пытается получить этот объект и доставить его к «мосту», в то время как другая команда (спецназ) пытается предотвратить захват «бомбы», а если не вышло — подрыв «моста». Если курьер (игрок, несущий «бомбу») «умирает», он должен оставить ее на месте, где его поразили. Если защитники моста овладевают бомбой и обезвреживают ее (относят на стартовую базу, другое заранее оговоренное место), они побеждают.
Вариант «Камикадзе»
Все так же, как и в базовом варианте, только не надо думать о бомбе. Каждый террорист является камикадзе. Если хотя бы один из камикадзе дотронется до «моста», он считается уничтоженным. Возможен небольшой перевес в пользу защитников.

Спасение заложника
Один человек определяется (выбирается, назначается) как заложник. Одна команда (спецназ) пытается освободить заложника, в то время как другая команда (террористы) пытается предотвратить спасение. Эта игра особенно хороша, если у вас имеется укрепленное здание для обороны и удержания заложника. Заложник может убегать, но в этом случае он может быть застрелен игроками из команды террористов. Заложник, конечно, не вооружен, но он обязан носить защитную маску. Игра заканчивается, если заложник застрелен или если спецназ освобождает заложника и доводит его до заранее оговоренного места (стартовая база спецназа).

Санитар
Игроки распределяются в команды. Для каждых семи человек в команде должен быть один санитар. Правила игры такие же, как в «Захвате флага». В данном сценарии поражения в руки и ноги считаются как ранения. Три раны, полученные прежде, чем вы вылечены санитаром — и вы считаетесь пораженным, покидаете игровое поле. Поражение в голову и тело считаются смертельными и не могут быть вылечены санитаром. Для того чтобы вылечить «рану», санитар должен стереть поражение. Ваша стартовая база также может действовать как больница, но вы должны оставаться на базе в течение заранее оговоренного времени (20 секунд), при этом не открывая огонь. Если все санитары устранены, тогда только больница может делать любое заживление. Санитары должны быть не вооружены и носить повязку отдельного цвета, чтобы показать, что они — санитары. Санитары не могут вылечивать сами себя.
Пример тактики
Санитар находится в области, где его трудно поразить (хорошо укрепленный бункер, траншея, внутри автомобиля и т. д.). Санитар все время остается в укрытии, в то время как другие игроки занимают позиции вокруг него и не волнуются о том, что в них стреляют. Вы можете стрелять более спокойно и уверенно. Если вы поражены, а ваш санитар — близко, вас намного сложнее вывести из игры.

Сбитый пилот
Игроки разделяются на две команды. Одна команда будет играть роль группы захвата, другая — роль спасательной группы. Спасательная команда теряет одного человека, чтобы быть пилотом. Пилоту дают объект небольшого размера, чтобы представить его как ценный груз. Пилот вооружен пистолетом с 10 шариками, но может брать оружие у пораженных игроков команды спасателей. Пилоту известно, где находятся базы группы захвата и спасателей. Пилот выходит на поле заранее, команда спасателей и группа захвата не знают, где он находится. Цель этой игры состоит в том, чтобы доставить «ценный груз» к базе спасателей. Если пилот погибает, он оставляет «ценный груз» на том месте, где его поразили, при этом груз может быть поднят и доставлен любым членом команды спасателей. Цель группы захвата — обнаружить пилота, захватить груз и доставить его к себе на базу.

Игра за 10 миллионов долларов
Игроки делятся на две команды, первая составлена из агентов безопасности, вторая команда составлена из воров. У команды воров должен быть небольшой перевес. Цель — воры пытаются украсть 10 миллионов долларов, охраняемых агентами безопасности в хорошо укрепленном бункере, и отнести на заранее оговоренное место.

Снайпер против снайпера
Игроки делятся на две команды, каждая составлена из одного или двух снайперов. Снайперы выходят на игру, имея только по 15 шариков. Они должны двигаться тайно и долго ждать, чтобы стрелять с точностью в своих противников. Игра заканчивается, когда одна команда устраняет другую или когда у одной из команд заканчиваются патроны.

Бог!
Игроки делятся на две команды. В этой игре должны быть границы. Ни одна из команд не может пересечь линию центра (примерная линия укрытий, расположенных в центре). В этой игре никто не может покидать границы поля, но, если вы поражены, то должны поднять ваш маркер (чтобы показать, что вы были поражены) и возвратиться на стартовую базу и затем — назад в игру. Игра продолжается приблизительно 10—15 минут, или до последнего шарика. Цель игры — поразить как можно большее число противников.

Натиск
Игроков в каждой команде: 1—3. Игроки делятся на две равные команды. Когда судья дает сигнал к началу игры, каждая команда должна бежать к противоположной стороне игрового поля и касаться заранее оговоренного объекта на стартовой базе противника. При беге команды не могут стрелять друг в друга. Стрелять разрешается только после того, как они добираются к противоположной стороне. Правила игры как в сценарии «Стенка на стенку».

Игры «каждый за себя»

Топ Ган
Игроки стартуют с противоположных концов поля, побеждает последний уцелевший игрок. Можно расположить на площадке несколько флагов, тогда победит игрок, собравший больше флагов. Игроки стартуют с центра поля по первому сигналу. Через минуту подается второй сигнал, разрешающий стрельбу. (Вариант: игроки стартуют с разных углов поля, сигнал подается один). В простейшем случае победителем становится последний уцелевший. При игре с несколькими флагами побеждает игрок, собравший наибольшее количество флагов. Есть вариант, при котором пораженный игрок отмечается у судьи и снова вступает в игру. Побеждает тот, кто получил наименьшее число поражений за отведенное время.

Трофей
Каждый игрок имеет повязку. Игрок, поразивший другого игрока, забирает его повязку себе («трофей»). По истечении времени игры выигрывает тот из оставшихся игроков, у кого больше «трофеев».

Явное преимущество
Выбирают одного игрока, которому дается столько шаров, сколько ему нужно (или выдается более скорострельный маркер, чем остальным). В первом случае остальных игроков ограничивают в количестве шаров (20). Игроку-одиночке разрешается за 5 минут до общего старта выйти на поле, чтобы занять позицию. Игра ведется на время или до поражения игрока.

Пустые карманы
Игрокам выдаются маркеры с пустыми фидерами. На базах стоит по коробке шаров, но брать и уносить с собой их можно только в горстях, не используя фидеры, тубы или другие емкости. Задача — захватить флаг противника и принести его на свою базу.

Салки
Игроки не делятся на команды, но выбирают одного водящего. Этот игрок получает хорошо различимую повязку. Если этот игрок поражает кого-либо, тот становится водящим и получает от первого повязку. Если кто-либо поражает ведущего, то игра закончена.

Большие игры

Как правило, Большие игры — это крупномасштабные пейнтбольные сражения, часто состоящие из нескольких этапов и проводящиеся на достаточно большой территории. Сценарии и типы игровых полей могут быть самыми разными и меняться от этапа к этапу. Количество играющих может исчисляться сотнями, а продолжительность — несколькими днями. Определенных сценариев для них нет, все зависит от фантазии организаторов. Обычно такая игра состоит из нескольких отдельных заданий. Самый простой вариант — игра в несколько флагов, два находятся на стартовых базах, остальные — по всему полю. Побеждает команда, собравшая установленное количество флагов у себя на базе. Стандартные задания в больших играх — отыскание на поле предметов, за которые дают очки или льготы (выпускают из отстойника всех пораженных, присылают поддержку и т. п.); захват и удержание определенных пунктов, поражение игроков-«командиров», провод «конвоя» между определенными пунктами и т. п.

Большинство «Больших игр» длятся целый день. Они могут продолжаться три или четыре часа до обеда и столько же после, или идти от шести до восьми часов без перерыва. Иногда проводятся 24-часовые игры. Игроки могут выходить из игры на перерыв в любое время с различными вариациями (зависит от организаторов). Все пораженные игроки выходят на некоторое время из игры и ждут разрешения вернуться в игру.

Источник: http://paintballno.ru
Категория: Сценарии игр | Добавил: N1R0 (15.03.2009)
Просмотров: 1571 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Наилучше смотрится в браузере Opera / Legio13.at.ua © 2024 Используются технологии uCoz